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A pedagogia cibernética

Na pedagogia cibernética o aprendiz tem um papel ativo procurando o melhor caminho a partir de suas experiências e de suas escolhas.
Há uma espécie de autodidatismo controlado na pedagogia cibernética em que deve haver um espaço para a criação mental.
Nos Jogos Boole são utilizadas matrizes no sentido matemático do termo com filas(linhas) e colunas em que as colunas obedecem aos requisitos da estrutura trabalhada e as filas classificam em categorias os objetos.
Não passamos diretamente da desordem para a ordem, mas tanto quanto na vida diária quanto na ciência procedemos a exames(apalpadelas) primeiramente de modo aleatório e a seguir partindo das combinações possíveis a uma análise sistemática.
A partir de proposições iniciais(Axiomas) tiram-se conclusões(Teoremas) que devem se constituir em um todo organizado e coerente como exigência do método empregado.
Nas fases iniciais dos procedimentos a passagem da desordem para a ordem é sustentada com o uso de farto material concreto.

Problema

Um exemplo de problema com solução pela técnica hipotético-dedutiva.

Na história que publicamos em um de nossos boletins "As 600 milhas da independência" apresentamos um problema que é solucionável pela técnica hipotético-dedutiva.

Na história o detetive tinha feito as seguintes anotações:

 

  • O advogado dirigiu-se asperamente ao músico.
  • O advogado namorava a irmã do pintor.
  • O músico e o médico eram companheiros de pescaria de Alexandre.
  • Ricardo havia obtido melhor resultado na pescaria do que seus companheiros Marcelo e o pintor.
  • Marcelo e o médico resolveram na ocasião um problema embaraçoso para ambos.
  • O matemático e o pintor beberam conhaque.

O problema consistia em determinar as duas atividades de cada um dos envolvidos nos fatos.

Considerando-se as anotações do detetive como axiomas temos:

Teorema A
Pelo axioma 4 - Alexandre é o pintor.

Teorema B
Pelos axiomas 3 e 5 - Ricardo é o médico.

Teorema C
Pelo axioma 3 e pelo teorema B - Marcelo é o músico.

Teorema D
Pelo axioma 1 e pelo teorema C - O volante é Alexandre ou Ricardo.

Teorema E
Pelo axioma 2 e pelos teoremas A e D - Ricardo é o volante.

Teorema F
Pelo axioma 6 e pelos teoremas A, B, e E - Macedo é o matemático.

E, finalmente pelo teorema G - Alexandre é o pintor e o escultor.

 


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